jueves, 31 de julio de 2008

Final Fantasy XIII tambien disponible para Xbox 360

La saga Final Fantasy se caracteriza, entre otras cosas, por que todos sus títulos importantes desde Final Fantasy VII, en 1997, han sido lanzados sólo para la consola de Sony. Sin embargo, como ya se sabe, se anunció en la pasada E3 que el esperadísimo Final Fantasy XIII romperá esta casi tradición: si bien será lanzado para la Playstation 3, también lo será en laXbox 360.


Final Fantasy es una saga que cuenta con muchísimos seguidores y ha sido uno de los ases de Sony y sus Playstation durante más de diez años. Si bien no son muchos los que se comprarían una consola por un solo juego, esta célebre saga es una de esas que tienen fanáticos capaces de esto. Y para muchos otros seguidores puede inclinar de manera importante la balanza sobre qué consola comprarse.

Así con este lanzamiento, Microsoft no solo le quita una de sus mejores cartas en lo que respecta a juegos a Sony, si no también se asegura varios compradores que no habría tenido en caso contrario. Sin embargo, Sony aún no ha perdido por completo el monopolio de Final Fantasy, al menos por el momento: Final Fantasy Versus XIII, otro juego de la licencia desarrollado por los creadores de Advent Children y Kingdom Hearts, sólo será lanzado para Playstation 3.

El juego será lanzado al mismo tiempo en Norteamérica y Europa. También al mismo tiempo será lanzado en ambas consolas. Lamentablemente, aún no han dado una fecha estimada para cuando sucederá todo este lanzamiento simultáneo.

A continuación te dejamos uno de los más recientes trailers de este esperadísimo juego, que nos tiene intrigados desde la E3 2006. Este nos muestra, además de gráficos impresionantes, un aparente cambio de estilo que, por lo que estamos viendo, viene desde varios puntos de vista. Todos estos cambios ¿Les gustarán a los fanáticos de la serie o terminarán renegándola?

martes, 29 de julio de 2008

Se imaginan un Metal Gear Solid sin Solid Snake?

Sony, desde su página oficial de PlayStation nos ha dado un adelanto de lo que posiblemente pase en la próxima entrega de Metal Gear Solid. Nos ha anunciado ya que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots será la última misión de Solid Snake pero también anuncia que no quiere decir que sea la última entrega de Metal Gear Solid.

Personalmente no me puedo imaginar un Metal Gear Solid sin Solid Snake, esperemos a ver con que nos sorprende Konami.

Solid Snake: último ‘round’

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es una auténtica obra maestra y un más que apropiado final para “el cuarteto” de Hideo Kojima.


Ha llovido mucho desde que Solid Snake hiciera su primera aparición en PlayStation®, en el 99. Imposible olvidar Shadow Moses, donde fue capturado y electrocutado por Revolver Ocelot, para finalmente escapar y descubrir que era portador de un virus letal denominado FoxDie, todo ello mientras trataba de evitar el lanzamiento de un arma nuclear...

O cuando le capturaron en plena batalla entre un grupo de terroristas rusos a las órdenes de Sergei Gurlukovich y Revolver Ocelot, quien fue poseído por el último Liquid Snake, y tuvo que salir por patas de un buque petrolero que se estaba hundiendo...

Con sus personajes dickensianos, sus inteligentes diálogos y su trama impredecible, Metal Gear Solid tiene una de las historias más complejas del momento. Aunque no tiene por qué ser la última entrega de la saga, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es la última misión de Solid Snake, y decir que se retira 'a lo grande' es decir poco.

El mundo en guerra

En 2014, cinco años después de los acontecimientos acaecidos en Metal Gear Solid 2, el mundo es un lugar mucho más sombrío. Los avances en nanotecnología y la disminución de las restricciones en cuanto a intervenciones militares en suelo extranjero, han dado lugar a un aumento del número de compañías militares privadas (PMC) que compiten en auténticas guerras de poder. Los nanorobots que controlan las PMC están liderados por Liquid Ocelot, un hombre que cuenta con su propio ejército privado equivalente al de Estados Unidos y que planea la insurrección armada. Con el tiempo corriendo en su contra, Roy Campbell decide enviar a un desilusionado y envejecido Solid Snake a Oriente Medio con el propósito de eliminar a Liquid.

En lo que se refiere al juego, MGS 4 conserva su estilo sigiloso característico y lo transporta a un nuevo ‘ring': el teatro de la guerra. Los campos de batalla sustituyen a los pasillos silenciosos y sirven de escenario para los enfrentamientos entre los rebeldes y las PMC. Para pasar desapercibido, el jugador deberá conocer la ubicación de los soldados enemigos, pero también tendrá que tener en cuenta todo lo que se cuece en el campo de batalla. Por ejemplo, en uno de los niveles, Snake se acerca a un control de carretera de las PMC que está siendo atacado por tropas rebeldes. El jugador tiene varias opciones: puede pensar que los rebeldes distraerán a los soldados el tiempo suficiente como para que Snake pueda atravesar el control; puede unirse al ataque y ayudar a los rebeldes a cambio de protección; o bien tratar de pasar de tejado en tejado, aun a riesgo de sufrir un ataque aéreo si es divisado.

El sigilo suele ser la mejor opción, pero a veces a Snake no le queda más remedio que desenfundar su pistola, un aspecto del juego que no decepcionará a nadie. Se ha modificado el sistema de puntería y hay todo un arsenal de armas, que podrás encontrar desperdigadas por el campo de batalla o en poder de Drebin, el traficante de armas. Y, por si te estás preguntando de dónde saca Snake el dinero para comprarlas, la respuesta es que puede vender las armas que se encuentra por el camino.

Cabe mencionar que todo esto sucede en los seis primeros actos, momento a partir del cual el juego experimenta algunos cambios brillantes de los que no te vamos a revelar absolutamente nada. Basta decir que las últimas fases de este título están salpicadas de giros alucinantes... especialmente el tercer acto, un golpe maestro de Hideo Kojima y su equipo.



Y ha llegado el momento de mencionar algunos detalles interesantes: el traje de octocamo, que se mimetiza automáticamente con cualquier textura que toque Snake, tipo camaleón; el sigiloso robot Metal Gear Mk. 2, al que Snake puede enviar en misión de reconocimiento; el excelente sistema de personalización de armas; la magnífica banda sonora de Harry Gregson-Williams; y la forma en que los efectos de sonido logran captar la tensión y transmitírsela al jugador.

Además, está el hecho de reírse de uno mismo, los diálogos que rompen las cuestiones metafísicas y te recuerdan que estás jugando a un videojuego; los reptiles Metal Gears que salen de la nada cuando menos te lo esperas; sus fascinantes jefes finales, todos ellos diferentes y difíciles de derrotar a menos que utilices un poco de imaginación; y, por último, que Metal Gear Solid 4 es, posiblemente, uno de los títulos con mejores gráficos de PLAYSTATION 3.

Desde el punto de vista técnico y creativo, este juego cumple todos los requisitos para convertirse en un mito de PlayStation. La palabra 'experiencia' es un recurso muy frecuente a la hora de describir un videojuego, y lo cierto es que aquí nos viene que ni pintada, porque nunca antes un título había logrado combinar una historia, una mecánica de juego adictiva y un sentido de la diversión de forma tan armoniosa como este.

Snake, te vamos a echar de menos. Los juegos de Metal Gear no volverán a ser lo mismo sin su malhumorado protagonista, pero mientras que Kojima y su equipo sigan estando al mando, puedes estar seguro de que los títulos venideros serán tan sorprendentes como este. Aunque siempre se te recordará como un tipo sigiloso, tu marcha irá asociada a una estruendosa ovación.



lunes, 28 de julio de 2008

Gamers en Peru - Reportaje de Dia D

Este es un reportaje de Dia D que fue emitido este Domingo 27 de Julio sobre los Gamers en el Peru, tambien hablaron sobre la proxima participacion de los Xuxan en la ESWC 2008

Un agadecimiento a Consolas Peru por brindarnos este video desde su pagina web





domingo, 27 de julio de 2008

Star Wars: The Force Unleashed

Lucas Arts anuncia el pronto lanzamiento de Star Wars: The Force Unleashed, un videojuego más de la exitosa saga.

La historia, creada bajo la dirección de George Lucas, se recrea ente el Episodio III La Venganza de los Sith (Star Wars: Episode III Revenge of the Sith) y el Episodio IV Una Nueva Esperanza (Star Wars: Episode IV A New Hope), se trata sobre la búsqueda secreta de Darth Vader de un aprendiz (un Sith), y como le será encomendada la misión de cazar a los restantes jedis.

Una de las novedades más saltantes es la posibilidad de jugar con el mismísimo Darth Vader, cuando en el nivel 1, se dirija a Kashyyyk (el planeta de los wookies) a buscar a su aprendiz.

Se espera en lanzamiento para septiembre de este año. Play Station 3, Play Station 2, PSP, Wii, Nintendo DS, Xbox 360.



viernes, 25 de julio de 2008

PES 2008 Wii


Sin lugar a dudas el PES 2008 es uno de los mejores juegos en lo que a fútbol se refiere, hoy revisaremos el PES 2008 para Nintendo Wii




PES 2008 ha sido totalmente rediseñado para conseguir un uso espectacular del sistema de control de Wii. El jugador tiene ahora más control que nunca sobre el terreno de juego, y en línea con estos avances, Konami también ha elaborado una portada exclusiva para la versión de Wii, en la que se mostrará el estilo de juego y sistema de control único, con el jugador portugués Cristiano Ronaldo como protagonista.

El aspecto más importante de PES 2008 para Wii es el nuevo sistema de control, el cual amplía enormemente las posibilidades de los usuarios, aunque manteniendo el carácter intuitivo y simple de la franquicia PES. Utilizando el Wii Remote y el Nunchuk, ahora el usuario deberá también tener en cuenta los movimientos de todos los jugadores sobre el terreno de juego. El Nunchuk se utilizará para mover el jugador que tenga el balón, mientras que el Wii Remote servirá para seleccionar jugadores y moverlos sobre el campo para recibir pases o efectuar carreras al hueco, mediante un sencillo sistema de selección y arrastre de las flechas de dirección, que se completará presionando el botón ‘B’.

El nivel de control que ofrece la versión de Wii posiciona a PES 2008 a años luz de cualquier otro juego de fútbol. El efecto de regate se conseguirá seleccionando al jugador que tenga el balón para, con el botón ‘A’, guiar su trayectoria. La velocidad del jugador en carrera se podrá modificar también según la longitud de la flecha que se marque sobre el campo, pudiendo realizar diversos movimientos rápidos y consecutivos de este tipo para conseguir romper la defensa rival.

El sistema de control también proporcionará más control sobre los tiros, para ello simplemente se sacudirá el Nunchuck, que también servirá para los remates. Como en el fútbol real, la exactitud en la velocidad en carrera, la velocidad, las habilidades del jugador, el ángulo de trayectoria y el momento del tiro o remate, serán los factores que marcarán las diferencias para conseguir el mejor resultado en la jugada.

De cara a facilitar el progreso de los usuarios en el sistema de control de PES 2008, la versión de Wii ofrece un amplio modo de Tutorial, en el cual mediante una serie de videos y pruebas te tecnificación, el usuario podrá ir aprendiendo todos los detalles del uso del Wii Remote y el Nunchuck en el juego, que podrán ser utilizadas para marcar jugadores, realizar pases al hueco, cortar balones peligrosos, o entradas. De esta manera, PES 2008 asegura que todos los aspectos del juego real podrán ser reproducidos en el juego, permitiendo al usuario mejorar sus habilidades progresivamente.

PES 2008 permitirá a los usuarios disfrutar de seis modos de juego, incluyendo Partido Rápido, competiciones de Copa y Liga, el anteriormente mencionado modo Tutorial, Entrenamiento, y el apartado de Negociación. Por último, el verdadero reto para los usuarios será el nuevo modo ‘Camino de Campeones’.

El nuevo modo de juego, ‘Camino de Campeones’, encierra la esencia de la reconocida Liga Máster de la saga PES en otras versiones. Se trata de una competición por todo el mundo donde los jugadores podrán crear sus propios equipos para disputar competiciones y desafíos alrededor del mundo.

En este modo, los usuarios deberán ganar todos los torneos que disputen, además de ir construyendo y renovando su equipo con nuevos jugadores que obtendrán de los equipos a los que vayan derrotando. Después de cada partido, los jugadores que han participado obtendrán puntos de experiencia que se irán sumando para incrementar sus habilidades técnicas.

Además, se podrán desbloquear habilidades especiales que permitirán a los usuarios poder construir su propio 'Dream Team'. En paralelo, el juego irá proponiendo a los usuarios pequeños desafíos durante su progreso en el modo Camino de Campeones, como por ejemplo marcar un hat-trick, lo cual permitirá sumar más experiencia y éxito a sus jugadores.

miércoles, 23 de julio de 2008

Historia de la "Escena" de los Videojuegos en el Peru


Hablar de la historia de los videojuegos en el Peru es hablar de TEG (Twin Eagles Group) que fue un grupo dedicado a la creacion de intros y demos, distribucion warez y releases propios, e investigacion de todo lo referente a videojuegos por los años 80's.



Quien no ha jugado el Popular "Futbol Excitante".....Horrible Oye!! en Super Nintendo, Copa Libertadores 3, Futbol descentralizado 1993, 1995, en Playstation los muy conocidos Futbol Peruano 97, 98, 99, 2000, entre otros. Sin lugar a dudas toda una generación ha tenido muchas horas de entretenimiento gracias a TEG.

Acá les dejo algunos fragmentos de la Historia de como se formó TEG.


Todo empieza en 1989, con una conversacion a las 2 de la madrugada, en algun lado de Lima, Peru. Overmind y Mister Byte chatean con sus Commodore 64 y modems de 300 y 1200 bauds, por enesima vez criticando el ambiente informatico del Peru y comparandolo con el europeo, lleno de vitalidad. Entonces surge la idea por parte de Mister Byte, quien ha vivido en Italia hasta mediados de los '80 y conoce parte del ambiente europeo. - Porque no formar en nuestro propio pais un grupo de programacion con una ideologia similar a la de la escena europea de Commodore 64? - Un grupo dedicado a la creacion de intros y demos, distribuyendo warez y releases propios, e investigando todo lo referente a videojuegos? - Un grupo con una metodologia de trabajo totalmente diferente a la acostumbrada en el Peru! - Pero esta idea no es nueva. Un año antes se habia intentando algo similar con Anubi, un pequeño grupo conformado por Spy*Share y Mister Byte, y habia fracasado. Overmind y Mister Byte saben que establecer un coding group en un ambiente como el nuestro resultaria beneficioso para toda la comunidad local. Y de madrugada, escogen el nombre del grupo, establecen las reglas basicas de operacion, y seleccionan los primeros integrantes. Y asi comienza la historia de TEG, y la historia de una escena informatica en nuestro pais, Peru!

Acá una carta escrita por Mr Byte, fundador de TEG en la que cuenta la historia de la "Escena" de videojuegos en el Peru:



LA HISTORIA DE LA ESCENA COMMODORE 64 EN EL PERU


* Escrito por Lobsang Alvites Szaler "Mr.Byte" (mrbyte@tegperu.org)
* Primera revision: 7 Julio 2003 (publicado en el # 6 de Attitude, el 22 Julio 2003)

1.- LOS PRIMEROS AÑOS

Peru siempre ha sufrido el problema de la centralizacion: toda la actividad empresarial, cultural y tecnologica se concentra en Lima, la capital. De los 27 millones de habitantes, 8 millones viven en la capital. Pero es justamente este problema lo que permite a los usuarios tener un contacto mas personal entre ellos. La capital es como una gran vecindad informatica.

A inicios de los '80, Atari, Spectrum y Commodore 64 eran las computadoras mas populares en mi pais. La C64 tuvo mayor acogida y los usuarios establecieron puntos de reunion para intercambiar programas en las tiendas Sears, Gazelle y Computer 2001. Probablemente habian menos de 1000 usuarios y no todos tenian programas nuevos para intercambiar, asi que tenian que comprarlos. Aparecieron vendedores de programas piratas que rapidamente se hicieron muy conocidos en la capital y en el diario "El Comercio" todos los Domingos podias leer hasta 50 anuncios "vendo programas para C64, llamame". No habian grupos de programacion ni habian importadores de warez, peor aun casi nadie sabia que significaba "warez". Entonces te preguntaras como es que conseguian programas nuevos?

Los juegos eran traidos de vez en cuando por personas que viajaban a USA, Argentina o Chile. En un mes habian como 10 novedades y la mayoria eran simples copias de originales hechas con Copy-Q. Recuerdo cuando en 1987 intentaban copiar en Sears el original de Infiltrator y nadie entendia porque la copia no funcionaba. Muy pocos juegos tenian una intro de crackers, nadie sabia lo que era un demo y tampoco sabian de la existencia de la escena europa. Los usuarios solo escribian LOAD y RUN y de frente a jugar. Pero no me malentiendan, no todo era tan lame en el Peru. Habian mas de 10 BBS funcionando las 24 horas del dia (casi todos en C64 e incluso programados en basic/6510 por los mismos sysops), muchas reuniones de usuarios, mas colegios enseñaban informatica usando C64, en las librerias podias comprar libros de Data Becker en español y revistas Input y Compute Gazette, habian revistas peruanas que te explicaban como programar BBS y pequeños juegos en C64, Atari, Apple y MS-Dos, y hasta hackeabamos para conectarnos con nuestras C64 a QSD France (alguien recuerda a Playgirl?). Habia una fuerte telecomunidad BBS, pero no una escena C64 como nosotros la entendemos. Esta situacion se prolongo hasta fines de los '80.

Mientras tanto, yo estuve viviendo en Italia hasta 1986. Ese año regrese a Peru y en una feria conoci a un joven que se hacia llamar TMB y empece a intercambiar los programas nuevos que traje. Pronto descubri que los vendedores de programas piratas congelaban los juegos con el Final Cartridge para eliminar las intros de los crackers y me entere incluso que un joven, conocido como SATAN, habia hecho en lenguaje maquina una proteccion anti-copia y que prestaba "servicio de re-proteccion" a los vendedores: lo que hacia era reproteger los warez para que asi pudieran venderlos de forma exclusiva usando parametros de copia hechos a medida. Y como no habian crackers ni otros importadores ellos ganaban mucho dinero con este monopolio. Asi que mientras que en Europa investigaban y programaban, en el Peru reprotegian warez para vender mas copias, yo sentia verguenza por esto y un dia decidi tratar de cambiar las cosas aqui.

2. EL NACIMIENTO DE LA ESCENA

En 1989 forme Twin Eagles Group (TEG), con Overmind (spreader), Easy Rider (spreader), TMB (cracker) y yo (Mr.Byte, leader y coder). Al principio tuvimos muchos problemas porque los usuarios no entendian que era un "coding group" y pensaban que eramos otro grupo de intercambio o venta de programas piratas. Pero todo cambio cuando soltamos nuestro primer juego crackeado, Operation Wolf. La noticia corrio por todos lados. Despues siguieron algunos trainers, conversiones PAL/NTSC (gracias a que traje desde Italia mi primera C64) y tambien algunos demos. Entonces los usuarios se dieron cuenta de que no solo importabamos warez desde Europa y USA, tambien produciamos cosas! Todo lo que soltabamos tenia una intro de nuestro grupo asi que empezaron a leer los text-scrolls en español y enterarse de los chismes y saludos. Lo que queriamos era promover una comunidad de programacion C64, pero como podiamos lograrlo si eramos los unicos que sabian programar intros y demos? Como podiamos motivar a los usuarios para que programen aunque sea un poco?

La genial idea la tuvo nuestra graficante Mistress Byte. Ella sugirio que TEG editara una disc-mag con noticias locales, despues con noticias de escenas latinas y mas adelante articulos tambien en ingles para que circule en Europa. Asi nacio en 1991 SMILING PANDA (SP), la primera disc-mag en latino america (y creo que fue la primera en toda america porque salio antes de Headlines, USA). Fue sensacional. Muchas personas empezaron a odiarnos, pero nosotros estabamos felices. Dejenme explicarles la razon. En SP no solo escribiamos noticias locales, tambien criticabamos a los vendedores locales de programas piratas, y como ellos no sabian programar entonces se sintieron impotentes por no poder contestarnos de la misma forma. Asi fue como algunos aprendieron a programar pequeños noters e intros para poder repartir sus respuestas a Smiling Panda, y los que no aprendieron por lo menos hicieron fanzines impresos en GEOS. De pronto todos buscaban y copiaban estos programitas para enterarse de lo que ocurria cada Semana. No habia duda, ahora existia una pequeña escena C64. En Diciembre 1991 nuestro grupo organizo el primer Copyparty en la historia de Peru, asistieron mas de 60 usuarios y duro 48 horas seguidas.

Pero quienes eran los personajes mas conocidos? Bueno, habia un solo coding group (TEG), varios pequeños programadores independientes y un chico de 14 años conocido como HAWKINS que me llamaba todas las madrugadas para pedirme que le enseñe 6510. Yo lo hice, y aprendio rapido. Con su amigo DAXAM, Hawkins formo THE TIGERFORCE (TTF). Ahora era mas divertido, habian dos coding groups compitiendo. KURT (hermano de Daxam) no quiso unirse a TTF y siguio importando warez desde Alemania. OMEGA era un vendedor de programas que aprendio 6510 y se unio a TEG como coder. DELTA y MINOTAURO eran vendedores de programas que empezaron a dibujar y se unieron a TEG. RAMBO GAMES era el vendedor mas conocido del Peru por vender los infamosos "warez protegidos" y era nuestro enemigo numero uno. SATAN crackeaba originales y tambien re-protegia para Rambo Games. DATA tambien protegia juegos para Rambo Games. RCAL (Rocky, Clementes, A-Key, Lionheart) era un grupo importador y vendedor de warez que publico una fanzine, Commodore Mania. SPUNK! era miembro de TEG y es recordado como el primero en experimentar con rasterbars. GATO (Jorge Polar) era un hardware-wizard que se unio a TEG y realizo una red de ocho C64 interconectadas para nuestro TEG BBS multiusuario. WUNDER y GERMAN daban servicio tecnico y vendian warez, eran muy amigos de casi todos. Muchos otros personajes como Cobra System, Comando Games, CG Games, D-Soft y Mandujano, etc. eran simples vendedores de warez o hardware de C64 y contribuyeron en que toda la escena sea mas divertida (producciones locales circulaban rapidamente gracias a ellos).

3.- LA MUERTE DE LA ESCENA

A fines de 1993 los usuarios se volvieron idiotas. Dejaron de programar y vendieron su C64 para comprar un SNES o PC y jugar Street Fighter 2 o Doom. Fue una plaga que invadio toda la comunidad y a inicios de 1994 la escena peruana C64 ya estaba muerta. Todos los miembros de TEG tambien se alejaron, y yo quede solo. Peor aun, el espiritu de investigacion y programacion se perdio con la nueva generacion de usuarios PC que solo piensa en jugar.

4. QUE HACE AHORA?

DAXAM/TTF se fue a USA en 1997 para continuar su carrera universitaria, y KURT a Suiza. HAWKINS/TTF adoraba la C64, pero cuando la escena murio decidio alejarse de la informatica. Ahora trabaja como barman en un local de Mr.Frogs en Lima. SATAN hoy es dueño de una empresa que vende PowerMACs en Lima. DATA hoy trabaja en una importante distribuidora de combustible. RAMBO GAMES sigue con su pequeño negocio de alquiler consolas Xbox, PSX2 y SNES (empezo hace 14 años importando y vendiendo NES). MINOTAURO/TEG se mudo a USA y nadie sabe que hace. TMB/TEG estuvo trabajando en un banco durante varios años y ahora con su PC se baja de internet emuladores y roms. GATO/TEG desaparecio en 1994, nunca mas tuvimos noticias suyas. OMEGA/TEG se vio por ultima vez en la TEG Frontline Amiga Patry 4 (1993). SPUNK!/TEG trabaja desde hace varios años en un banco y le va muy bien. CAMILOT WARRIOR/TEG (graficante) es dueño de una estacion TV y cable en Andahuaylas, Peru. Wunder y German se dedican a reparar y vender PCs (y extrañan las reparaciones de C64 y 1541). COBRA SYSTEM es propietario en Lima de una cabina publica de Internet. Y yo, MR.BYTE/TEG, publique mi primer videojuego en Amiga (Gunbee F-99), trabaje como animador sprites para juegos en SuperNES y ahora programo videojuegos clasicos en PC, pero las cosas van muy mal en los ultimos dos años y es probable que tenga que retirarme.

5. ULTIMAS PALABRAS

La escena C64 en el Peru fue pequeña pero muy divertida, estoy seguro que si hubiera iniciado un par de años antes algunos usuarios habrian estado mas comprometidos con proyectos mayores y seguramente habrian seguido en otros sistemas. Solo tres personas continuaron programando en consolas (Cesar, Alex y Jose Luis, ellos por ejemplo hicieron el famoso hack de Sonic The Hedgehog para SNES), pero hoy solo queda mi grupo TEG programando y publicando videojuegos (ahora para PC): en los ultimos dos años hemos creado un juego de pelea (The King Of Peru 2), organizado una reencuentro de usuarios C64, Amiga, Atari y BBS (Retro-Party 2002) y recientemente lanzado Samba De Oruga, un juego con fotografias semi desnudas de Orugaloca/TEG, nuestra chica integrante. Esto lo hicimos como un recuerdo de TEG y para recaudar fondos para seguir en actividad ya que Impulso Informatico S.A. -MICRONICS-, la empresa peruana que publico The King Of Peru 2, no quiso pagarnos las regalias! (la justicia es lenta en nuestro pais, nuestra demanda empezo hace un año y puede que demore mas para que se resuelva).

Y asi termina la historia de la escena peruana C64 y una rapida vision de como hoy estan las cosas. Si quieres saber mas visita la pagina web de Twin Eagles Group
http://www.tegperu.org/ y si quieres apoyarnos comprando el cd-rom original de Samba De Oruga o de alguna otra forma, te lo agradeceriamos mucho.

Happy coding,
Lobsang Alvites Szaler "Mr.Byte"
mrbyte@tegperu.org

Esa es la carta escrita tal cual por Mr.Byte, si deseas saber mas de ellos puedes visitar su pagina Web http://www.tegperu.org/

Si deseas revivir esos momentos de emoción jugando estos videojuegos que fueron parte de la historia, puedes descargarte los ROMs de http://www.xboxperu.com/roms/

Nuevamente Muchas Gracias TEG por la horas de diversion que diste a nuestra generación.

Electronic Arts desvela algunos secretos de FIFA 09

Posicionate en el campo y juega al verdadero fútbol profesional con FIFA 09. La experiencia más realista de simulación de fútbol de EA SPORTS™, ha reproducido toda la emoción y la fantasía de jugar como un auténtico futbolista profesional y personalizar en el juego tu propio estilo y tu habilidad.

Potenciado por la tercera generación del motor de fútbol de EA SPORTS, FIFA 09 ofrece más de 250 características nuevas y una introducción de nuevas mejoras que inciden directamente sobre el juego, proporcionando una sensación única, inteligente y realista nunca vista hasta ahora. Encara a los defensores con nuevos regates y un mejor control del balón, golpea el balón con gran precisión gracias a una nueva mecánica de tiro que te permite dirigir el balón exactamente dónde tu quieras. Se han introducido cambios en la física de los jugadores, en aspectos como la velocidad o el peso de cada uno que serán determinantes en situaciones como: la distancia de un slide tackle, la fuerza de cada jugador a la hora de cargar y disputar un balón aéreo o la potencia de salto que tendrá cada uno en relación a su altura. Los jugadores se comportarán según sus atributos físicos, los jugadores fuertes dominarán todos los choques y las cargas legales, cuando haya un balón disputado o dividido será más fácil que se queden con la posesión de la pelota y se posicionarán mejor a la hora de rematar un balón con la cabeza.


FIFA 09 incorpora unas nuevas Tácticas de Equipo que serán totalmente personalizables a través de una herramienta que te permitirá ser el primer entrenador de tu propio equipo. Por primera vez el motor del juego incorpora la posibilidad de personalizar el posicionamiento, el apoyo que necesita tu equipo y decidir exactamente la manera de jugar de tu equipo ante cualquier situación. ¡A partir de ahora serás jugador, entrenador y manager!. También tendrás la posibilidad de ajustar las tácticas de los jugadores de la CPU, para que su equipo se corresponda a como sería el planteamiento de ese equipo en la vida real, o como debería actuar tácticamente en cualquier momento del partido. Guarda tus tácticas y maneja la estrategia para explotar los puntos débiles de tu adversario, todo está a tu alcance.

Experimenta la sensación de ser un jugador profesional de fútbol a través del modo completamente innovador – Conviértete en Profesional – ahora ampliado para incluir el modo carrera. En Conviértete en Profesional puedes elegir cualquier jugador de la temporada o crearte un jugador profesional, desarrollar sus habilidades en la posición que elijas sobre el terreno de juego y conseguir que se convierta en una leyenda nacional.

FIFA 09 proporciona un nuevo nivel de autenticidad. El día del partido será como en la vida real dónde también estarán el árbitro y sus asistentes. Además del público en la grada, la atmósfera y el ambiente de los estadios, todos los comentarios han sido completamente localizados con muchos detalles y se han añadido 15 nuevos estadios.

El conjunto completo de características de FIFA 09 está disponible en www.EASPORTS.com/FIFA09. Las nuevas características adicionales serán anunciadas en la Games Convention de Leipzig durante el mes de Agosto.

Acá un video con algunos avances del juego:



martes, 22 de julio de 2008

E3 2008


¿Qué es el E3?
E3 o E³ es la Exposición de Entretenimiento Electrónico (del inglés Electronic Entertainment Expo). Este evento es la convención de juegos de PC y consola más importante de la industria de los videojuegos. La exposición está abierta sólo para trabajadores de las empresas del videojuego y periodistas mayores de 18 años.

E3 se celebraba la tercera semana de mayo de cada año en el Centro de Convención de los Ángeles en la ciudad de Los Ángeles, California. Según la ESA (Entertainment Software Agency) el E3 de 2005 superó la cifra de 70 000 visitantes. En la actualidad, se celebra en el mes de julio.
Muchos desarrolladores de videojuegos muestran sus creaciones y novedades en software y hardware. Desde 1998 se entrega un premio al mejor juego del E3.

El primer E3 se celebró en 1995 a manos de la Asociación del Software Digital Interactivo (ahora Asociación de Software de Entretenimiento). Antes de su creación, muchos desarrolladores mostraban sus productos en otras conferencias y exposiciones como el Consumer Electronics Show (CES) y el European Computer Trade Show.

El E3 del 2007 se celebró en Santa Mónica entre el 11 y el 13 de julio. Este incluyó los nuevos cambios que van enfocados a que sea una feria menos multitudinaria y más centrada en los videojuegos dando más diálogo e interactividad.

El E3 del 2008 se realizó del 14 al 17 de Julio. En los últimos años el E3 parecía ir decayendo y daba la sensación de que acabaría convirtiéndose de forma inexorable en una sombra de la gran feria de videojuegos que era antaño. En cambio este 2008 este hecho debería ser olvidado, porque a pesar de no haber recuperado del todo su esplendor, ha sido muy interesante, cargado de noticias, novedades, demostraciones y nuevos datos del mundo de los videojuegos.

La primera conferencia ofrecida en la antesala de la feria fue la de Microsoft. Los chicos de Bethesda dieron nuevos datos del esperado Fallout 3, en el que los desarrolladores pretenden conservar ciertas características de los anteriores, mientras introducían otras nuevas respecto los anteriores como la ya conocida vista en primera persona. Otro de los juegos que estuvieron en la conferencia fue el Resident Evil 5 y donde se mostró el inédito modo cooperativo online del juego en el que encaremos a Chris o a un nuevo personaje femenino que no había aparecido antes en la saga. Peter Molineaux por su parte afirmó que Fable 2 estaba terminado y lo más destacable que mostró fue el interesante modo online que poseerá el juego en el que podremos invitar en cualquier momento a un amigo a nuestra partida. Quizás uno de los que con más fervor se esperaba en la conferencia era el Gears of War 2, del cual nos ofrecieron nuevos detalles de la campaña e interesantes avances sobre el multijugador, todo ello acompañado de una gran cantidad de nuevas armas, características y enemigos. Por su- puesto no faltó a la cita juegos como Guitar Hero o Rock Band 2, ni tampoco títulos de Rare como el nuevo Banjo Kazooie y Viva Piñata: Trouble in Paradise. Hubo anuncios interesantes como una versión de Portal para descargar vía Xbox Live, un juego basado en South Park, continuaciones para algunos de los títulos arcade más exitosos como el Geometry Wars y del Galaga, etc. Otro tema interesante que se pudo observar es que Microsoft con su consola quiere abrirse a un mayor abanico de usuarios, buena muestra de ello es la cantidad de juegos familiares y para jugar en compañía que mostró, como por ejemplo el Lips, juego a más puro estilo Singstar, en el que su principal característica es que podremos introducir cualquier canción que poseamos en formato MP3 y por tanto no estar limitado con las que vengan de serie, o Scene It? que viene a ser una especie de concurso similar a Buzz pero relacionado con el mundo del cine y la televisión. La mejor parte vino de la mano de Square Enix, que además de enseñar novedades de Infinite Undiscovery, The Last Renmant y Star Ocean: The Last Hope, anunció que Final Fantasy XIII saldría en Xbox 360. Por otro lado, otro interesante anuncio fue la inclusión de un sistema de avatares que recuerda bastante a los Miis de Wii y los cuales, a parte de poderlos usar en diversos juegos, serán algo así como nuestra representación online y podremos entablar conversaciones o incluso participar en divertidos minijuegos con otros usuarios. También se confirmó que el sistema de compra y descarga de películas y series, hasta ahora solo disponible en Estados Unidos, llegaría al resto de países. Por último, se habló del nuevo modelo de Xbox 360 de 60 GB que sustituirá al actual Premiun de 20 GB, viendo este rebajado su precio 50$. Llamó la atención que apenas se prestase anteción a los juegos para PC en este E3, respecto a lo cual el jefe de Games for Windows comentó que "el E3 es una batalla entre consolas y sabemos que es lo que interesa más a la gente". Se espera que durante la Games Convention de Leizpig en Agosto la presencia de juegos para Windows sea mucho mayor.




Fallout 3 E3 2008


La siguiente conferencia fue la de Nintendo en la cual se empezó mostrando Shaun White Snowboarding, un interesante juego de Snowboarding que hará uso de la Wii Balance Board que apareció junto al Wiifit. Después se presentó un nuevo Animal Crossing para Wii, con importantes novedades respecto a anteriores. También se presentó el Wii Speak, un micrófono con el que podremos comunicarnos con cualquier usuario, junto otros interesantes títulos como el Star Wars: The Clone Wars, Rayman Raving Rabbits TV y Call of Duty: World at War. A pesar de que el Motion Plus se mostró algunos días antes, también estuvo presente en la conferencia. Este curioso añadido para el Wii Mote proporciona mayor precisión del mando, con lo que se logran un mayor abanico de movimientos siendo todos más realistas. Para demostrarlo, lo pusieron a prueba en el nuevo Wii Sports Resorts, que traerá tan curioso artilugio, y en cual podremos competir con motos de agua, hacer lanzamiento de disco e incluso combatir con espadas. Tras esto, hizo acto de presencia Shigeru Miyamoto y presentó el Wii Music, un juego que a pesar de haber sido anunciado hace unos cuantos años, por fin parece estar más cerca de hacerse realidad. En este título se nos propondrá formar nuestra propia banda y tener la posibilidad de tocar hasta 15 instrumentos distintos, como pueden ser el saxo, la guitarra eléctrica, el piano o la batería, que incluso hará uso de la Wii Balance Board para simular los pedales de la misma. En cuanto a la Nintendo DS, lo más destacable fue, a parte de mostrar el Spore y el Guitar Hero DS, el sorprendente anuncio de un GTA exclusivo para la portátil con el sobrenombre de Chinatown.




Wii Music E3 2008


Poco después de la conferencia de Nintendo se llevó a cabo la de Sony. Comenzó con Resistance 2, mostrándose un impresionante vídeo donde se combatía contra un enemigo enorme, y continuó con Little Big Planet haciendo gala de sus enormes posibilidades. Se presentó un novedoso sistema de compra (incluso alquiler) y descarga de películas a través de la Playstation Network, además de la llegada de nuevos juegos descargables a través del Store como Flower, Eden, Siren, Fat Princess, PAIN Amusement Park o Ragdoll Kung-Fu. Continuaron con nuevos elementos para la Playstation Network como la GT TV que ofrecerá una gran variedad de vídeos sobre carreras y coches. Otros anuncios interesantes fueron, el nuevo modelo de 80GB de la Playstation 3, que sustituirá al actual de 40GB, aunque es reseñable que tampoco contará con retrocompatibilidad, así como la llegada de la línea económica de videojuegos Platinum. Home, del cual se esperaba mucha nueva información y datos, por desgracia apenas hizo acto de presencia. En cuanto a PSP hubo pocas cosas destacables a parte del anuncio de una versión de Resistance para dicha consola y la secuela del original Patapon. Volviendo a los videojuegos para Playstation 3, se confirmó que DC Universe, un MMO en el mundo de los personajes y super héroes de DC cómics, estaría para dicha consola, además de otro MMO llamado The Agency, en el que encarnaremos un agente secreto. Para terminar se mostró una cinemática del futuro God of War 3 y el anuncio de un nuevo y aparentemente impresionante juego conocido como MAG (siglas de Massive Action Game).




E3 2008: Sony


Aunque estas conferencias son una pequeña parte del E3, es donde normalmente se realizan la mayoría de anuncios y presentaciones, sobre todo las más importantes. A pesar de esto, hicieron acto de presencia juegos como: Silent Hill Homecoming, Tom Clancy’s Endwar y Tom Clancy’s H.A.W.X, Mirror’s Edge, MotorStorm Pacific Rift, el nuevo Prince of Persia, Borderlands, Dead Space, Red Faction: Guerrilla, STALKER Clear Sky, Rage, I am Alive, Infamous, Rise of Argonauts, Dragon Age: Origins, Spore, Far Cry 2, etc. También hubo algunas noticias interesantes, como la confirmación de un nuevo Mario, un nuevo Zelda y una secuela de Pikmin, e incluso el extraño suceso con la cuenta atrás que puso Bungie unos días antes y tuvo que finalmente cancelar, tras lo cual desató todo tipo de rumores sobre un nuevo Halo.

Y fue asi que culminó el E3 2008 y ahora a la espera del próximo gran evento que se celebrará durante agosto en Leipzig.


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lunes, 21 de julio de 2008

Winning Eleven: PES 2008 - Game Trailer

Sin Lugar a duda el juego mas popular en el Perú si a consolas se refiere es el Winning Eleven, extraordinario juego de futbol.

En esta ocasión presentamos un trailer del juego.





PRO EVOLUTION SOCCER 2008 (PES 2008), se publica en los formatos PLAYSTATION®3, Xbox 360, PC-DVD, PlayStation®2, PSP® (PlayStation®Portable) y Nintendo DS, con la intención de el simulador definitivo de fútbol.

Una de las claves de PES 2008 es su innovadora Inteligencia Artificial denominada TEAMVISION. Exclusiva del juego de Konami, TEAMVISION es una sofisticada inteligencia artificial que aprende y se adapta al estilo de juego del usuario. Por tanto, aprenderá nuevas formas de contraatacar o burlar nuestras defensas, asegurando que la nueva entrega tendrá unas sensaciones todavía más cercanas al juego real.

Con la jugabilidad típica de la saga, conocida por su fluidez y realismo, el nuevo juego cuenta con más novedades además de la inclusión de TEAMVISION. Como en las entregas anteriores, la pelota está tratada como una entidad independiente, lo que permite al jugador elegir el momento exacto para moverlo, que unido a la nueva IA permite a los defensores controlados por la máquina bloquear las intenciones del jugador de forma más auténtica.

De igual forma, los pases también siguen las mismas directrices, colocando la pelota y aprovechando audazmente los espacios. El control se ha mejorado también mientras se dribla con el esférico, aumentando considerablemente el número de movimientos relacionados con estas jugadas. Trabajando en conjunción con el sistema TEAMVISION, todos los aspectos de Pro Evolution Soccer 2008 de juego sobre el campo han sido rediseñados para crear un equilibrio estratégico durante los partidos.

Existen más variables para controlar, como el número de integrantes de una barrera o su posición durante las faltas, así como la utilización de habilidades específicas de cada jugador para determinadas situaciones.Se trata de la primera aparición de la serie en PLAYSTATION®3, y la segunda en Xbox 360, cuyas versiones, junto a la de PC-DVD, serán las que estén más mejoradas técnica y estéticamente.

El grado de detalle de los jugadores se ha llevado a niveles increíbles, con animación facial completa y haciendo pleno uso de las capacidades de alta definición en estas plataformas. Todas las versiones de ‘Nueva Generación’ también tendrán un modo Edición, permitiendo a los usuarios personalizar sus partidas y experiencias.


PlayStation Portable o PSP


La PSP, o PlayStation Portable, es una consola que ha revolucionado el mundo del videojuego y de la informática portátil. Este nuevo gadget de Sony pueden hacerse infinidad de tareas que hace unos años eran inimaginables, y ahora ya son auténtica realidad aunando cualidades de consola, reproductor multimedia portátil y PDA.

La PSP es la consola portátil más potente desde el punto de vista técnico del mercado actual. Su CPU a 333 MHz y su pantalla de 4.3 pulgadas (con una resolución de 480×272 píxeles) la hace ser la más completa de entre todas las de su entorno, incluyendo aquí a la Nintendo DS y a la N-Gage, que junto con la PSP, dominan el mercado mundial.

Incorpora un nuevo sistema de datos, como lo son los discos UMD. Pequeños discos de unos 6 centímetros que pueden llegar a guardar hasta 1.8 GB, más que suficiente tanto para juegos como para contenidos multimedia. Mención aparte es la conexión Wi-Fi, seña de identidad de las consolas de nueva generación compartida con la Nintendo DS y que expande exponencialmente sus posibilidades.

A continuación se especifican las características técnicas de la nueva PSP, desde la página oficial de Sony


  • Nombre del Producto: PlayStation Portable (PSP)
  • Color: NegroDimensiones: Aprox. 170×74x23 (mm)
  • Peso: Aprox. 260 g (batería incluida)
  • CPU: CPU especial para PSP (Aprox. 333 MHz)
  • Memoria Principal: 32MB
  • Memoria DRAM Interna: 4MB
  • Pantalla: 4.3 pulgadas, panorámica 16:9 TFT LCD, resolución de 480×272 píxeles (16.77 millones de colores), Máx. 200 cd/m2 (con control de brillo incorporado)
  • Altavoces: Altavoces estéreo integrados
  • Conexiones y Redes: IEEE 802.11b (Wi-Fi), USB 2.0, Memory Stick PRO Duo, IrDA, IR Remote (SIRCS)
  • Unidad de disco: UMD Drive (Solo Lectura)
  • Conectores principales: DC OUT 5V, Terminal de carga de batería, cascos/micrófono/conector de control.
  • Teclas/Ruletas: Botones Direccionales (Arriba/Abajo/Derecha/Izquierda)Pad analógico, Teclas PS (Equis, cuadrado, círculo, triángulo), Teclas izquierda y derecha, START, SELECT, HOME, POWER On/Hold/Off switch, Control del brillo, Modos de Sonido, Volumen +/-, Wireless LAN On/Off, Boton de salida del UMD
  • Fuentes de alimentacion: Batería de Ion-Litio incorporada, Adaptador AC
  • Control de Acceso: Código de Región, Control parental

Especificaciones del disco UMD

  • Dimensiones: Aprox. 65×64x4.2 (mm)
  • Peso: Aprox. 10g
  • Diámetro: 60 mm
  • Capacidad máxima: 1.8GB
  • Longitud de onda del láser: 660nm (Láser rojo)
  • Encriptación: AES 128bitUtilidades: Juego de PSP, Audio UMD (codec ATRAC3plus, PCM, (MPEG4 AVC), UMD Video (codec MPEG4 AVC, ATRAC3plus, Caption PNG)

Esta enorme lista de especificaciones, unida a los nuevos discos UMD, y junto con los accesorios que Sony pone a nuestra disposición hacen de la PSP un gadget de una calidad exquisita, y con una potencia difícil de igualar hoy día.



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XBOX 360

Xbox 360 (usualmente abreviada 360) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir vía online y descargar contenidos como juegos árcades, demos, trailers, programas de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.

Sus principales características, es su CPU basado en un IBM PowerPC y su GPU que soporta la tecnología de Shaders Unificados. El sistema incorpora un puerto especial para agregar un disco duro externo y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0.

La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la cadena de televisión MTV el 12 de mayo de 2005 y las fechas de lanzamiento fueron divulgadas en septiembre de ese mismo año en el festival de videojuegos Tokyo Game Show. Es la primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultáneo en tres regiones principales de ventas (Europa, Japón y Estados Unidos).

Desde el lanzamiento en 2005, existen cuatro modelos de los cuales tres están a la venta (Xbox 360 Elite, Xbox 360 Premium, y Xbox 360 Árcade). Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal como son los mandos y el volante Xbox 360. La consola ha tenido buen mercado en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la excepción de Japón). El 25 de abril de 2008, Microsoft ha logrado vender 19 millones de consolas según las cifras oficiales.


Antecedentes

La Xbox es la predecesora de la Xbox 360.Antes de incursionar al mercado videoconsolas, Microsoft se dedicaba al desarrollo de sistemas operativos, videojuegos (para plataformas Windows y Macintosh), programas de multimedia y algunas paqueterías para oficina (como la suite Microsoft Office). También la empresa norteamericana producía algunos periféricos para computadoras personales: teclados, ratones, volantes de carreras, gamepads, joysticks. En el año de 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la adaptación del sistema operativo Windows CE para la videoconsola Dreamcast.Tres años después, Microsoft presenta su primera videoconsola de sobremesa, nombrada Xbox.Este sistema fue basado en la tecnología de las computadoras personales, lo cual muchos desarrolladores de videojuegos aprovecharon esta similitud para adaptar un gran número de juegos y dieron lugar un catalogo de juegos atractivo para el público. Microsoft fue capaz de aprovechar sus conocimientos de software para desarrollar una consola que logró llegar al segundo puesto de ventas, aunque finalmente fue ampliamente superada por la consola de su competidor Sony, PlayStation 2.


Desarrollo

A principios del año 2002, Microsoft comenzó a trabajar en el sucesor de la consola Xbox, ese mismo año Sony se asociaba con Toshiba e IBM para empezar el desarrollo del nuevo procesador de la consola PlayStation 3 y de otros productos electrónicos. El grupo de trabajo de Microsoft asignado al desarrollo de la Xbox 360, se le conoció "Xbox Console Design Architecture", estuvo dirigido por el arquitecto en sistemas Nick Baker. Nick Baker fue especialista en electrónica que trabajó en el desarrollo de la videoconsola 3DO y también participó en algunos proyectos para la compañía Apple.
El 14 de agosto de 2003, Microsoft firma el acuerdo con ATI para el desarrollo del procesador del gráfico de la Xbox 360. Más tarde, en el año 2005, Microsoft revela las principales características del procesador grafico de ATI: soportara 48 shaders, que se ocupara en los matices de color, sombreado y detalles de los objetos gráficos, y el procesador incluirá de 10 MB de memoria.El 25 de noviembre de 2003, Microsoft firma el acuerdo con IBM para el desarrollo del procesador central. En la rueda de prensa, especifican que el procesador incluira tres núcleos y correrá una velocidad de 3,2 GHz.
En febrero de 2005, el grupo de marketing de Microsoft decide nombrar a la consola, "Xbox 360", y el 12 de mayo de 2005, en la cadena de televisión MTV se confirma definitivamente el nombre. El nombre fue en base a las encuestas que Microsoft hizo a la gente, preguntando si el nombre Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo N5 sonaba de nueva generación. Por otra parte, Microsoft no quiso utilizar el nombre Xbox 2 porque hacía alusión al nombre PlayStation 2.

Presentación

La Xbox 360 acompañada con el reproductor HD DVD.El 12 de mayo de 2005, en la cadena de televisión MTV, Microsoft presenta oficialmente la Xbox 360. En el evento televisivo, se confirma que el equipo incluirá un CPU basado en el IBM PowerPC con tres núcleos a 3.2 GHz cada uno, 512 MB de RAM, disco duro extraíble de 20 GB, controladores inalámbricos, conectividad Wi-fi, puertos USB y la opción de poder agregar el lector de películas HD DVD. También, Microsoft anuncia los futuros juegos que habrá en el equipo y las versiones de los equipos que se venderán de la Xbox 360 (Xbox 360 Core y Premium) con su respectivo precio. Por último confirman el nombre definitivo del equipo.
Después de la presentación oficial de la Xbox 360, Microsoft se dio a la tarea de encargar la fabricación del equipo a las compañías ensambladoras. En agosto de 2005, Microsoft encomienda a tres compañías asiáticas (Celestica, Flextronics y Wistron) la producción de los discos duros y de la misma consola. Dichas compañías ya habían trabajado con Microsoft en la manufactura de la Xbox y de algunos dispositivos.
El 16 de septiembre de 2005, en el festival de videojuegos Tokyo Game Show, Microsoft anuncio las fechas de lanzamiento de la Xbox 360.En el evento también se confirma el desarrollo de más 200 juegos para el equipo entre ellos: Kameo, Dead or Alive 4, Gears of War, Ninety Nine Nights y Resident Evil 5.Durante el acto, Microsoft presenta algunos trailers de los juegos PGR3 y Ninety Nine Nights, dichos juegos, confirman que estarán disponibles en Japón.
La Xbox 360 fue lanzada el 22 de noviembre de 2005, en los Estados Unidos y Canadá; el 2 de diciembre de 2005, en Europa y el 10 de diciembre de 2005, en Japón. Mas tarde, en el 2006, la Xbox 360 fue lanzada en México, Colombia, Corea del Sur, Hong Kong, Singapur, Taiwán, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Chile, India, Brasil, Polonia, República Checa, Rusia, Hungría, Eslovaquia, y Filipinas. En su primer año en el mercado, el sistema fue lanzado en 36 países, más países que cualquier consola han lanzado en un año solo.Debido a su temprano lanzamiento, la Xbox 360 lleva un año de ventaja a sus rivales Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con su Wii. El primer día del lanzamiento de la Xbox 360 en los Estados Unidos y Canadá, en pocos minutos el equipo estaba totalmente agotada en todas las grandes tiendas, debido al bajo número de unidades puestas a la venta.

Configuraciones del equipo

La Xbox 360 Elite.Debido a los altos costes de fabricación de la Xbox 360, Microsoft decide lanzar inicialmente dos modelos: una versión básica y una versión profesional. A medida que surgieron revisiones en el hardware y la fuerte competencia en el mercado, fueron apareciendo nuevos modelos (como la Xbox 360 Elite y la Xbox 360 Arcade).
Desde el año 2005, la Xbox 360 está disponible en tres variantes estándar: la "Xbox 360", "Xbox 360 Elite", y la "Xbox 360 Arcade". El modelo básico Xbox 360 Core, que fue lanzado inicialmente al mercado, Microsoft lo sustituye por la "Xbox 360 Arcade", en octubre de 2007.El 10 marzo de 2008, Microsoft anuncia una rebaja general de todos sus modelos de la Xbox 360, en el mercado europeo, el monto rebajado es de 80 euros.
La Xbox 360 Core es un modelo básico de la Xbox 360, fue lanzado con un precio de 299€ y 299 US. El paquete incluye un controlador con cable de 3 m, cable audio/vídeo, un mes de prueba de la Xbox Live Gold. A diferencia de la Xbox 360 Premium, la Core tiene un acabado en la bandeja del DVD, de color blanco. En octubre de 2007, la Xbox 360 Core es reemplazada por la Xbox 360 Arcade.
La Xbox 360 Arcade es un modelo básico de la Xbox 360, tiene un precio de 199.99€ y 279.99 US. Este modelo es una revisión de la Xbox Core que mejora su rendimiento y funcionalidad. El 18 de octubre de 2007, Microsoft anuncia públicamente este modelo en el diario Financial Times y el 22 de octubre de 2007, se confirman las fechas de lanzamiento. El paquete incluye: un controlador inalámbrico, unidad de memoria de 256 MB, cable compuesto AV, salida HDMI 1.2, y 5 títulos de Xbox Live Arcade.
La Xbox 360 Premium tiene un precio de 269.99€ Inicialmente este modelo dispuso de un CPU y GPU de 90 nm. En las revisiones posteriores los procesadores de 90 nm han sido reemplazados por unos de 65 nm y por último se le agrego a este modelo un puerto HDMI. En el futuro Microsoft tiene planeado sustituir los CPUs de 65 nm por unos de 45 nm. Desde el 2005 la Xbox 360 Premium dispone de un disco duro SATA de 20 GB, control remoto, mando inalámbrico, cable Ethernet, y por ultimo un cable de alta definición.
La Xbox 360 Elite es el cuarto modelo de la Xbox 360, fue lanzado el 29 de abril de 2007, en USA y el 24 de agosto de 2007 en Europa. El paquete incluye: disco duro SATA de 120GB, cable HDMI, un mes de suscripción a Xbox Live Gold y Silver.A diferencia de la Xbox 360 Premium, la Elite tiene un acabado de negro en la carcasa y el controlador inalámbrico que le da una elegancia a la consola. Este modelo surge como una de las primeras revisiones que hizo Microsoft al hardware de la Xbox 360. Su precio oficial es de US$449.99 y €369.99.





Ediciones especiales

La Xbox 360, especial The Simpsons Movie.En pocas ocasiones, Microsoft ha producido ediciones especiales de la consola, por lo general coincide con el lanzamiento de un producto principal. Estas ediciones especiales suelen ser colores personalizados de los modelos de Xbox 360, y son producidas en números limitados.
En la rueda de prensa de la E3 2007, Microsoft anunció la edición especial Halo 3 de la consola Xbox 360, lanzada el 16 de septiembre de 2007.La cubierta exterior de la consola tiene un tema del juego, al igual los auriculares inalámbricos, y el controlador inalámbrico. El paquete incluye un casco del personaje principal del juego, un controlador inalámbrico, auricular alambrico, disco duro de 20 GB, y puerto HDMI. Su precio es de US$399.99 y €279.99 (Precio original de la Xbox 360 Premium).
Durante la promoción de la película de The Simpson, Microsoft creó una edición especial, de amarillo de la consola Xbox 360. Esta configuración está basada en el paquete Xbox 360 Premium, con la única diferencia del esquema de color de la consola Xbox 360 y el controlador inalámbrico. Las consolas se da a los ganadores de los dibujos que tienen lugar entre el 18 de julio de 2007 y el 27 de julio de 2007, la repartición del equipo se dio en 10 días y en cada día fue sorteado un numero. Esta Edición es limitada, ya que se produjeron 10 consolas.





Hardware y Accesorios

Hardware

La Xbox 360 ofrece un aspecto más compacto y elegante, a comparación de su predecesor. La consola está disponible en dos colores: blanco mate y negro. En la parte superior (en vertical, horizontal al lado izquierdo) cuenta con un puerto especial para conectar un disco duro que puede ser cualquiera de los tamaños disponibles (de 20 o 120 GB). Dentro, la Xbox 360 utiliza un procesador central de tres núcleos, diseñado por IBM, bajo el nombre Xenon. Dispone de una unidad de procesamiento gráfico, diseñado por ATI, bajo el nombre ATI Xenos, cuenta con 10 MB de EDRAM incorporado al GPU. Tiene una memoria RAM del tipo GDDR3 cuyo tamaño es de 512 MB. El equipo dispone de un puerto Ethernet, tres puertos USB y dos slots para tarjetas de memoria, y soporta 4 controladores inalámbricos. Por último, el equipo tiene un tamaño aproximadamente de 258mm (anchura) x 309mm (altura) x 83mm (fondo) y pesa aproximadamente 3,5 kilogramos.

Accesorios

El mando inalámbrico de la Xbox 360, conocido como Control Xbox 360.La consola dispone de una gran variedad de accesorios, incluidos los controladores con cable e inalámbricos, las caratulas intercambiables en la parte frontal, el volante inalámbrico para juegos de carreras de una manera realista, los auriculares para chatear, cámaras webs para video conferencias, el reproductor de películas de alta definición HD DVD (que se ha suspendido su producción), tres tamaños de tarjetas de memoria, y dos tamaños de unidades de disco duro (120GB y 20GB), entre otros artículos. Todos los accesorios siguen el mismo estilo de diseño de la consola y estos pueden ser utilizados en una computadora personal como el Control Xbox 360.

Después del abandono de Toshiba en la fabricación del HD DVD (formato de disco en que se apoya la Xbox 360 para la reproducción de películas en alta definición) en febrero 2008, Sony Electronics empezo negociar con Microsoft, para que la Xbox 360 soportase el formato de disco optico Blu-Ray. Esta unidad Blu-Ray seria externa como el HD DVD oficial para la Xbox 360 o se incluiría en el modelo de gama alta (Xbox 360 Elite).





Xbox Live

Xbox Live es un servicio online creado por Microsoft para dar soporte a los juegos multiplayer de la Xbox 360, y plataformas con Windows Vista, este servicio tiene un costo por suscripción. El servicio fue lanzado el 15 de noviembre de 2002, en los EE.UU. y el 14 de marzo de 2002 en Europa, teniendo un gran éxito en su estreno. El servicio ofrece distintos contenidos a descargar tales como juegos árcade, juegos Xbox, películas, música, extras (de los juegos comprados en DVD), demos y actualizaciones al Dashboard. Aparte de pagar la suscripción por el servicio, el suscriptor también paga los contenidos por separado mediante tarjetas pre pagadas que se adquieren en tiendas de videojuegos o son pagadas con tarjetas de crédito. Sin importar el costo del servicio, el Xbox Live agrupa hoy en día a 10 millones de usuarios en 30 países que interactúan en nueve idiomas diferentes.

En mayo de 2008, el titulo Grand Theft Auto IV se posiciona como el juego numero uno de los más jugados en la Xbox Live desplazando a Call of Duty 4 y Halo 3 en segundo y tercer lugar respectivamente.

Multimedia

El reproductor oficial de películas HD DVD para la Xbox 360.La Xbox 360 ofrece características de multimedia similares a la predecesora Xbox. La consola es compatible con diversos formatos de discos óptico: DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R/RW, DVD+R/RW, CD-DA, CD-ROM, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, y JPEG Photo CD. La consola tiene la capacidad reproducir música en CD o reproducir películas en DVD. La música contenida en un CD puede ser almacenada en el disco duro de la consola. Algunos reproductores mp3 (Ipod o Zune) pueden ser utilizados en el equipo, gracias a sus puertos USB 2.0. Otra capacidad importante de la Xbox 360, el contenido fotográfico de una cámara digital puede ser visualizado en el equipo. En los paquetes Premium y Elite, sus disco duros contienen: canciones de algunos artistas, un pequeño video del proceso de diseño de la consola y promocionales de cine.

Las imágenes contenidas en una unidad de almacenamiento (disco duro o memoria flash) se pueden visualizar en la Xbox 360, y realizar presentaciones de diapositivas de fotografías de las colecciones con diversos efectos de transición. Los contenidos fotográficos almacenados en servidores u ordenadores, también pueden ser reproducidos en la Xbox 360 mediante el programa Windows Media Center (es indispensable contar con una conexión en red).

La Xbox 360 se apoya en el formato de video WMA, así como los de alta definición H.264, MPEG-4, WMV y el PlaysForSure WMV video. En la actualización de otoño de 2007, al Dashboard se añade el soporte para la reproducción del formato de video MPEG-4 ASP. A finales del año 2007, aparece una nueva actualización al firmware de la consola, se añade el soporte de reproducción del formato de video MPEG-Part 2, que es el utilizado por Divx y Xdiv.

Desde el lanzamiento de la Xbox 360, Microsoft apoyo el formato de películas de alta definición HD DVD. El 17 de noviembre de 2006 fue lanzado el reproductor oficial HD DVD para la Xbox 360, el dispositivo tuvo un costo inicial de 200 dólares en el mercado estadounidense, el paquete incluye una película, disco de instalación, control remoto y fuente de alimentación. El equipo dispone de un cable con conector USB con el cual se conecta en los puertos USB de la Xbox 360. Por otra parte, el reproductor puede ser utilizado en una computadora personal, gracias al conector USB, lo cual permite a los usuarios reproducir los contenidos de HD DVD o DVD en la PC.


Reproductor oficial de películas
HD DVD para la Xbox 360.



Problemas técnicos


La Xbox 360 presenta el problema de las luces rojas provocado por el sobrecalentamiento de este.Algunas consolas Xbox 360 pueden estar sujetas a problemas técnicos. Una semana después del lanzamiento de la Xbox 360, empezaron a surgir algunos informes con respecto a problemas con el equipo. En los informes mencionaban que el equipo funciona como unos 15 minutos, poco después se congelaba la imagen del juego.En el año 2006, Microsoft empezó a recibir una gran cantidad de reportes, en relación a fallas en el equipo. Microsoft comenzó ha extender la garantía de 90 días a los equipos afectados pero esta medida solo fue llevada a cabo en ciertas regiones como Norteamérica (Canadá y EE.UU.) y Europa.

Uno de los problemas reportados a Microsoft, son las temidas luces rojas en el led de encendido de la parte frontal de la consola. Estas luces indican que el equipo está fallando por el sobrecalentamiento de este. Aparte del problema de las luces rojas, los lectores ópticos de algunas consolas, pueden rayar los discos sin tener que mover la consola.En una investigacion llevado a cabo por la TV holandesa Kassa descubrieron que la Xbox 360 puede dañar los juegos, los investigadores tambien afirmaron que algunas unidades fabricadas por Toshiba son más propicias a rayar los discos que las fabricadas por Hitachi.Finalmente, Microsoft puso en marcha un plan de sustitución de los discos afectados, no obstante, la compañía sufrió algunas demandas por este problema.

El 5 de julio de 2007, Microsoft anuncia que ampliará su cobertura global de la garantía de la Xbox 360. Esta ampliación solo cubre a los equipos que presenten las luces rojas, que incluye todos los equipos que se vendieron en el primer día, hasta los que se han seguido vendiendo en el 2008. Este medida incluye un reembolso a cualquier cliente que haya pagado previamente gastos de reparación derivados por el problema de las luces rojas.

En febrero de 2008, la empresa SquareTrade, hizo un estudio en relación con los clientes que habían enviado su consola Xbox 360 a garantía. Encontraron que 171 consolas (16,4%) fueron enviadas a garantía por descompostura, significa que una de cada seis consolas tendrá que pasar en algún momento de su vida por el servicio técnico.



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PlayStation 3

La Playstation 3 (PS3) es la consola de videojuegos de Sony de septima generación, y sucesora de la famosa Playstation 2 (PS2). Pertenece al grupo de consolas llamadas "Next-Gen" (nueva generación) y compite directamente con la XBOX 360 y Nintendo Revolution.

Oficialmente fue anunciada en el E3 de Mayo de 2005, donde la consola fue mostrada por primera vez al público. Sin embargo, aun no ha sido mostrada de forma funcional, y todos los juegos y demostraciones se han realizado en PC's con hardware parecido.

Fecha de lanzamiento

En principio se anunció como fecha de lanzamiento en primavera de 2006 para Japon y más tarde en Europa y EEUU. Sin embargo, en la ultima conferencia de Playstation realizada el 15 de Marzo de 2006 se anuncio como fecha definitiva de salida a nivel mundial el 11 de Noviembre de 2006.

Los motivos del retraso fueron principalmente los problemas en las especificaciones del Blu-Ray (nuevo soporte en disco de mayor capacidad que el DVD que utiliza la PS3), aunque diversas fuentes han adjudicado el retraso a la falta de kits de desarrollo para las compañias de videojuegos, (necesarios para la creación y compilación de los mismos).

Finalmente la fecha OFICIAL sería el dia 17 de Noviembre de 2006

Después de un anuncio oficial de Sony del 6 de Septiembre de 2006, el lanzamiento en Europa se retrasa a Marzo de 2007, manteniendose en Noviembre de 2006 para U.S.A y Japon

Tamaño de la PS3

No existe una confirmación oficial sobre el tamaño de la consola. Sin embargo, según la siguiente imagen, la consola tendria 32 cm de alto, 8 de ancho y 24 de largo.





Juegos para la PS3

Actualmente hay muchos juegos para la PS3 y muchas mas en desarrollo, anunciado por numerosas desarrolladoras y publicadoras tales como SCEA, Electronic Arts, Konami, Capcom y Square Enix entre otras. Tambien es conocido que existen numerosos "proyectos secretos".

Algunos de los juegos mas sonados son:


  • Metal Gear Solid 4: Guns of Patriot.
  • KillZone
  • Resident Evil 5
  • Devil May Cry 4
  • Armored Cored 4
  • Unreal Tournament 2007
  • Resistence: Fall of Man
  • Grand Theft Auto 4
  • Tekken 6
  • Lair
  • Vision Gran Turismo (Gran Turismo 5)


Compatibilidad con anteriores juegos

La Playstation 3 será compatible con los juegos de PS2 y PS1 en sus modelos de 60Gb y 80Gb. Además, gracias al hardware y especificaciones de la nueva consola, estos podran verse en alta definición (720p y 1080p), pero solo aquellos que pasaron los requerimientos técnicos de Sony (Entre un 50 y un 80%).

Servicios On-line

Sony esta preparando un servicio on-line parecido al actual XBOX-Live, llamado Playstation Network Platform.

Se trata de un servicio de suscripción gratuita que permitira jugar on-line, descargar musicas y películas, juegos de la PS2 y PS1, nuevos objetos para los juegos de PS3, así como los servicios típicos de mensajeria, videollamada y chat.

Además, tambien permitirá usar la PS3 a modo de servidor, pudiendo crear tus propios blogs o foros, ver las películas que tienes descargadas en la PSP, guardar tus grabaciones en la camara EyeToy de alta definición, etc.

Son muchos los detalles de esta nueva plataforma on-line

Estas son algunas imágenes de la Playstation Network Platform:









Capacidades multimedia

La PS2 en su dia fue una de las primeras consolas en incorporar DVD, con la que podias ver las nuevas películas que salian en este formato.

La PS3 no va a ser menos, y sera la primera consola en usar un reproductor Blu-Ray. Esto permitirá a sus usuarios poder reproducir en sus televisores HD las nuevas películas de alta definición que empezarán a salir a mediados-finales de este año. Además, a un precio mucho más barato que los primeros reproductores domésticos Blu-Ray que aparecerán en el mercado.

Interfaz y Sistema Operativo

PS3 utilizará un interfaz gráfico licenciado por Sony, que es parecido al de PSP, llamado Xross Media Bar.

Estas son imágenes encontradas en la red del interfaz gráfico de la PS3:









Especificaciones Técnicas

Procesador central o CPU : CELL

3.2 GHz Cell BE multi-core processor: PowerPC-based 'Power Processing Element' y 8 Synergistic Processing Elements (SPEs). El PPE tiene 512 KiB L2 cache y un VMX (AltiVec) vector unit. cada uno de los ocho SPEs es un procesador RISC con 128-bit SIMD y funciones superescalares. Cada SPE tiene 256 KiB SRAM.

Sólo siete SPE estan activos, el octavo es redundante. Si uno de los ocho tiene un defecto de manufactura, se desactiva y los otros siguen funcionando sin problemas.

La arquitectura Cell es multi-nucleo, y puede ejecutar varios procesos en paralelo. En diferentes demostraciones Sony ha utilizado esta arquitectura, por ejemplo, para calcular escenarios con miles de personas, cada una con su física, propiedades y autonomia.

Un ejemplo de esto es la famosa escena de los patitos del E3 2005, donde cada patito actua como un ente único con sus valores independientes:



Procesador Gráfico

RSX:"Reality Synthesizer" diseñado por NVIDIA y Sony:

  • Velocidad CPU 550 MHz
  • 1.8 TFLOPS
  • Salida de alta definición (hasta 1080p) x 2 canales
  • Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines
  • 74.8 billones de operaciones shader por segundo (100 billion con la CPU)
  • 33 billones dot products por segundo (51 billion dot products con la CPU)
  • Precision de 128-bit que permite la renderización de imagenes HDR.
  • 512 MB de Memoria

Combinación CELL+RSX

Hace muchos años, los videojuegos necesitaban el procesador central para realizar todos los calculos 3D (poligonos, texturas, etc). Con la entrada de las tarjetas gráficas 3D, todo ese calculo ha sido administrado por ellas, dejando al procesador libre para realizar calculos propios del videojuego en si.

Sin embargo, la arquitectura excepcional del procesador CELL, permitirá "ayudar" a la tarjeta gráfica a realizar determinados calculos poligonales para conseguir esos gráficos tan impresionantes que hemos visto en las diferentes demostraciones. De forma que por primera vez, procesador y tarjeta gráfica volveran a colaborar en la creación de entornos 3D. De hecho, en las propias especificaciones se indica:74.8 billones de operaciones shader por segundo (100 billion con la CPU) .

Memoria

  • 256 MB Rambus R DRAM a 3.2 GHz
  • 256 MB GDDR3 VRAM a 700 MHz

Ancho de Banda Teórico del sistema

  • 25.6 GB/s to Main Ram R DRAM: 64 bits × 3.2 GHz
  • 22.4 GB/s to GDDR3 VRAM: 128 bits × 700 MHz × 2 accesos por ciclo de reloj
  • RSX 20 GB/s (lectura), 15 GB/s (escritura)
  • SB 2.5 GB/s escritura y 2.5 GB/s lectura
  • 204.8 GB/s Cell Element Interconnect Bus (Theoretical peak performance)



Audio/video

  • Tamaños soportados: 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p
  • Un HDMI de salida (Permite salida a un televisor de alta definición)
  • S/PDIF optical output
  • Salidas analógicas (Composite, S-Video, Component video)

Sonido

Dolby Digital 5.1, DTS, LPCM, DPS

Almacenamiento

  • Blu-ray Disc: PlayStation 3 BD-ROM, BD-Video, BD-R, BD-RE.
  • DVD: PlayStation 2 DVD-ROM, DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW
  • CD: PlayStation CD-ROM, PlayStation 2 CD-ROM, CD-DA, CD-DA (ROM), CD-R, CD-RW, SACD, SACD Hybrid (CD layer) SACD HD
  • Disco Duro: Standard 20Gb, 40Gb, 60 Gb, y 80Gb de 2.5", con posibilidad de instalar Linux en una partición.
  • Memory Stick standard/Duo y standard/mini slots (sólo en modelos de 60Gb y 80Gb)
  • CompactFlash Type I y II slot (sólo en modelos de 60Gb y 80Gb)
  • SD/MMC slot (sólo en modelos de 60Gb y 80Gb)
  • Todos los juegos de Playstation 3 son en Blu-Ray.

Comunicaciones

  • Un puerto Gigabit Ethernet (En principio podria actuar como router, pero Sony ha desechado esta posibilidad para bajar costes).
  • IEEE 802.11g Wi-Fi
  • Bluetooth 2.0
  • USB 2.0 (cuatro delanteros en los modelos de 60Gb y 80Gb, dos para los modelos de 20Gb y 40Gb)

Networking

  • 802.11g Wi-Fi. Integrado para conexion inalambrica a red, además de con la PSP (Playstation Portable)
  • TCP/IP networking (wired ethernet)
  • USB 2.0 (wired)
  • Bluetooth 2.0 (up to 7 controllers)


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